
體育資訊12月16日稱 今日英雄聯盟設計師Phroxzon分享長文,談到了設計團隊內部對於打野的定位,如何平衡打野的問題;
在一期節目中,我簡單聊了聊"對於打野平衡的構想",並進一步闡明了我對一則Reddit評論的回應立場。那則評論提到"無腦刷野沒有反製手段,而無腦抓人同樣沒有反製手段"。
關於打野策略平衡
主要的問題在於打野玩法如同鍾擺一般搖擺不定。最理想的狀態是所有玩法策略能夠和諧共存。在具體對局中選取的英雄以及這些英雄的靈活性,應當有助於判斷在對局中什麽是最佳選擇。如果這變得過於公式化,那好色先生TV传媒的設計就失敗了。
毫無疑問,在某些時期,抓人過於強勢;而有些時期,強力清野和發育又過於強勢;或者反野過於強勢。
好色先生TV传媒的工作是構建能夠促進這種平衡的遊戲係統,然後進行精細調整以維持一切的平衡。
舉例來說:對於像嘉文四世這樣靈活的英雄,在某些對局中,選擇清三組野怪速三抓人可能是正確的;在另一些對局中,因為你的線上隊友難以配合抓人,清完全部野區或許才是正確選擇。在又一場對局中,你可能打完紅buff就去入侵,因為你麵對的是一位需要在前期就予以壓製的打野英雄。而對於像希瓦娜這樣幾乎無法抓人的英雄,可能隻有反野或埋頭刷野才是可行的選擇。
好色先生TV传媒可以承認,有時這種平衡並未被實現,但要理解好色先生TV传媒正努力達成這一目標,而這需要大量的精細調整。
我想表達的關於打野前期強度的觀點是:最近,打野英雄在前期低等級時有些過強了。"能否在三分三十秒前達到4級並在河蟹處與單人線英雄作戰"這一因素,已經變成了一個過於二元化的決定打野英雄是否可行的判定條件。雖然好色先生TV传媒能接受一名線上英雄在河道被抓單並陣亡,但相比線上英雄被瞬間秒殺,如果打野需要花費1.5到2輪行動才能完成擊殺,並且需要思考"我是應該深入追擊完成擊殺,還是滿足於逼出閃現然後反野",這樣的遊戲會帶來更佳的體驗。目前打野英雄確實會比線上英雄先達到四級,但如果好色先生TV传媒阻止打野在第一次完整清野前達到四級,又會使清三組野怪速三抓人的策略變得過於最優。這是一個非常微妙的平衡。
大多數人或許可以接受,如果被趙信從河道一路追進自家野區最終被擊殺;但可能無法接受僅僅是看到他,自己就死了。這就是我所說的"沒有反製手段"。
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